bruxy.regnet.cz/fel Informace o studiu
Novinky
Ankety
Odkazy
E-mail

Základy počítačové grafiky

Stránky předmětu 36ZPG.

Zkouškové otázky

Následující otázky najdete vypracované – ZPG_otazky.tar (obrázky PNG, 3 041 280 Bytů).
  1. Textury. Co to je? Použití a zadávání v OpenGL.
  2. Barevné modely. Popsat RGB, RGBA, CMY, HSV, HLS. Vlastnosti, srovnání výhody nevýhody. Co je to alfa složka/kanál? Zadávání barev v OpenGL.
  3. Napište Cohenův-Sutherlandův algorimus ořezávání úsečky pravoúhelníkovou 2D mříží. Pseudokód.
  4. Transformační řetězec v OpenGL. Popsat souřadnicové systémy. Popsat transformace (rotate, scale, translate, mulmatrix, load identity, push/pop matrix, matrix mode). Realizovat funkci zoom (je to Portview transformace).
  5. Odvoďte transformační matici pro stejnolehlost se středem S = [x, y] a měřítkem m. Použít princip skládání transformací. Aplikujte ji na D-list objekt jako permutaci transformací, použijte glTranslate a glRotate.
  6. Odvodit matitici středového promítání se středem v počátku a vzdáleností d. Odvodit matici středového promítáné kolmo na plochu xy se vzdáleností d ve směru osy Z.
  7. Napsat matici transformace okno-formát (skripta strana 68 Pr. 5.11). Odvodit skládáním transformací.
  8. Odvodit matici souměrnosti posle osy, zadané dvěma body. Stačilo vypsat dílčí matice.
  9. Odvození transformační matice pro rovnoběžně promítání zadávaného úhly alfa a delta. Jak se to děla v OpenGL?.
  10. Odvození matice posunu počátku souřadnic o (a, b), otočení kolem středu o úhel alpha a změnu měřítka v osách x a y (složit vše dohromady).
  11. Vstupní operace grafického systému, interakční vztah uživatel-systém. Jaké jsou třídy a módy. Fyzická a logická vstupní zařízení. Vstupní grafické operace v OpenGL. Co je to fyzická a logická hodnota v třídě LOCATOR. Dále LOCATOR normovaná hodnota, CHOICE log. hodnota, NAPOVEDA, OZVENA, REQUEST, SAMPLE, EVENT).
  12. Grafické elementy v OpenGL a jejich zadávání (GL_POINT,GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP,...), výčet atributů. Jak se zadávají v OpenGL (glBegin(), GlVertex3fv(...), glEnd(),...)?
  13. Phongův osvětlovací model. Složky světla (ambientní, difuzní, ...). Jak se vypočítá osvětlení v určitém bodu. Napsat vztah pro intenzitu. Jak se v OpenGL nadefinuje "horníkova žárovka"? Jak se provádí stínování v OpenGL. Vyzařovací algoritmus osvětlování.
  14. Coonsovy funkce, oblouky, křivky. Jejich vlastnosti (těznice, rovnoběžnosti,...) a charakteristiky. Napojování oblouků. Napsat obecnou rovnici a algoritmus.
  15. Co je to stěnový model a reprezentace (okřídlená hrana). Co jsou to Eulerovy operátory, uvést příklady operátorů a jejich aplikace. Hraniční reprezentace.
  16. Křivky NURBS, definice, vlastnosti, použití v OpenGL.
  17. Bresenhamův algoritmus pro přímky a oblouky. Kreslení úsečky. Odvození.
  18. Bezierovy křivky, definice, rovnice, vlastnosti, generování, jak se napojují. Zadávání a zobrazeni v OpenGL.
  19. Částicové systémy. Co to je. K čemu se používají. Jak jsou definovány. Jejich využití ve fraktálech.
  20. Algoritmy pro vyplňvání polygonálních oblastí (semínkový, invernzní,...). Popsat algoritmus vyplňování řádkovým rozkladem.
  21. Ořezávání nekonvexní polygonálná oblasti. Popsat algoritmus, co je třeba.
  22. Rozhodnout jde je polygon zadaný množinou vrcholů levotočivý nebo pravotočivý (skripta str. 67, př. 5.7).
  23. Struktruralizace obrazu, důvod použití, druhy, vlastnosti, význam, definice. Jak se používá D-list v OpenGL.
  24. Co je to fraktál. Co je a jak se měří soběpodobnost. Popsat fraktály na základě Brawnova pohybu. Tvorba fraktálu pomocí přepisovacích funkcí. Co je to Hausforfova dimenze.
  25. Oktantové stromy, definice, použití, reprezentace, zobrazení, operace sjednocení, průnik, doplňek, otočení, změna měřítka, způsob implementace.
  26. Algoritmy pro odstranění neviditelných hran a ploch. Vyhodnocení neviditelých předmětů. Algoritmus řádkového rozkladu (pseudokód).
  27. Homogenní zobrazení a k němu inverzní (str. 49). Zobrazit bod p = [1, 1] a přímku x + y = 1. Bod se zobrazi jako primka kolma na rovinu xy, protinajici bod [1,1]. Primka se zobrazi jako rovnina kolma na na rovinu xy. Jejich prusecnice je prave primka x+y=1.

Ojedinělé otázky: